Телепорт в Hollow Knight? Или почему не стоит потакать аудитории
У всех игроков внезапно сформировалось мнение о любимой франшизе, поэтому я хочу высказать и своё.
Что делает игру хорошей? Множество факторов: радость от кооператива или состязательного азарта, удовольствие от первопроходства, наслаждение от решения головоломок, адреналин от сложных платформ, триумф от успешной стратегии.
Первый Hollow Knight переносил нас в увядшее королевство жуков — тёмное, неприветливое, но невероятно интересное для исследования. В каждом направлении нас ждали запутанные головоломки, непроходимые коридоры, страшные локации с пауками и гусеницами, недостижимые обрывы и закрытые двери.
Игроки, которые пришли на хайпе, зачем-то сравнивают рыцаря с новыми Prince of Persia и Ori. Но это разные игры с разным настроением, посылом и задачами. Их объединяет только жанр, но они по-разному понимают челлендж, платформинг, боевку и исследование.
Важно понимать: то, что работает в одной игре, не всегда подойдёт другой, а иногда даже сломает её механику.
Лишённый карты и способностей игрок в Hollow Knight ДОЛЖЕН чувствовать дискомфорт — это предполагает жанр и мир, в который он попал.
Карта должна быть первым достижением, которое игрок получает в игре. Так повышается её ценность, игра учит запоминать маршруты и выстраивать логику перемещений. Игрок должен побыть «слепым котиком», чтобы понять, как устроен мир, какие принципы организации пространства здесь работают.
Чтобы убрать весь фан из игры, можно добавить больше точек сохранения и разрешить по ним свободно перемещаться. Компас должен занимать слот в амулетах, потому что это подталкивает игроков рисковать, убирать что-то важное в рюкзак. Более того, это даёт возможность кастомизировать своё прохождение, делая его уникальным. Пройдите игру и включите случайный стрим — вы удивитесь, насколько по-разному к ней можно подойти.
Когда самопровозглашённый банкир оказывается не тем, кем кажется, это должно вызывать раздражение. Его задача — сломать привычный ход событий. Это агент хаоса, который ломает размеренный ход игры. Подождите немного, и ваше возмущение разрешится — игра это предусмотрела.
Чтобы убрать весь фан из игры, можно предупредить игрока, что впереди сложно. После смерти на боссе игрок должен воскрешаться на последней скамейке. Это подталкивает к исследованию локации — наверняка за два экрана от босса есть ещё одна скамейка, которую просто надо найти. Если её нет, значит, путь до босса является частью челленджа, который задумали разработчики. Необходимость бегать по этому маршруту — это последствия ваших неправильных решений.
Боссфайты должны быть сложными, потому что в противном случае ценность победы будет нулевой. В Hollow Knight нет ни одного босса, который бы не предупреждал о своих атаках. Каждый проигрыш — честный результат ваших действий или бездействия и нежелания учить паттерны.
То, что вы считаете недостатками игры, сделало её самобытной и добавило ей кучу фанатов. То, что вы считаете спорными решениями, — это основа геймдизайна. Убрав или заменив их, мы получим удобную, но неинтересную аркаду.
По первым часам Hollow Knight: Silksong видно, что авторы исправили ошибки. Пропал «скользкий» платформинг, главный герой теперь цепляется за выступы. Добавили деталей на задники, сделали больше планов — это заметно уже в первой локации.
В первые минуты у вас по сути только один маршрут — не заплутаешь. Скамейки на первых боссах стоят довольно близко. Разработчики не стали ломать то, что работало, — игрока всё ещё не держат за идиота и не ведут за ручку. Третий босс и следующая локация задали челлендж и потребовали чётких действий.
В общем, поздравляю тех, кто ждал, и прошу дать игре шанс, если вы случайно зашли. Она такой должна быть — в этом её шарм. Мы не знаем, с каким видением разработчики подошли к игре, но, возможно, через несколько часов они выдадут Хорнет портал-ган, и перемещаться по Фарлуму станет удобнее.